ยุคมือถือบูม ทำตลาดแอพพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนโตกระฉูด

by | August 20, 2013
1
shares
Share on Facebook
Share on Twitter
Share on Google+
Share on LinkedIn
+

seriousGame1

ท่ามกลางยุคสมัยแห่งอุปกรณ์โมบาย การสำรวจพบว่าตลาดเกมเพื่อการเรียนรู้หรือ “Educational game” นั้นมีมูลค่าเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง โดยการสำรวจพบว่าเม็ดเงินสะพัดในตลาดแอพพลิเคชันเกมสื่อการสอนนี้จะทะลุหลัก 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 4.8 หมื่นล้านบาท) มาเป็น 2.3 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2017 หรืออีก 4 ปีข้างหน้า

Thumbsup เคยนำเสนอเรื่องราวการตลาดของแอพพลิเคชันหลากหลายด้าน แต่ยังไม่เคยสะท้อนมุมมองของแอพพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนซึ่งฝรั่งเรียกอีกชื่อว่าเกมประเภท “serious game” ทุกวันนี้เกมประเภทนี้กำลังได้รับความนิยมสูงมากเพราะพ่อแม่ผู้ปกครองรวมถึงครูต้องการให้เด็กและผู้ใช้ทุกวัยสามารถศึกษาเรียนรู้จากแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต

การสำรวจของบริษัทวิจัย Ambient Insight พบว่าไม่เพียงตลาด Serious Game ที่จะเติบโตจาก 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2012 เป็น 2.3 พันล้านเหรียญในปี 2017 แต่ตลาดระบบสื่อการสอนในภาพรวม ซึ่งครอบคลุมธุรกิจพัฒนาเกมเพื่อการเรียนการสอนนั้นคาดว่าจะเติบโตจาก 2.3 พันล้านเหรียญในปี 2012 มาเป็น 6.6 พันล้านเหรียญในปี 2017

เบ็ดเสร็จแล้ว ตลาดเกมเพื่อการเรียนรู้นั้นมีโอกาสเติบโตถึง 8.9 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2017 ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ Ambient Insight จะนำไปเปิดเผยที่งาน Serious Play Conference ที่จะจัดขึ้นที่รัฐวอชิงตัน ช่วงปลายเดือนสิงหาคมนี้

Sam Adkins หัวหน้าฝ่ายวิจัยของ Ambient Insight เคยให้สัมภาษณ์ว่าตลาดของบริษัทผู้พัฒนาสื่อการสอนผ่านเกมนี้มีมูลค่าสูงกว่า 111.7 ล้านเหรียญสหรัฐ โดยหากมองตลาดในภาพรวมซึ่งครอบคลุมตลาดเกมฝึกอบรมทักษะขององค์กรธุรกิจและเกมเพื่อการศึกษาของผู้บริโภคทั่วไป จะพบว่ามูลค่าตลาดของบริษัทกลุ่มนี้มีการเพิ่มทุนการดำเนินงานสูงกว่า 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งถือเป็นสัดส่วนการเพิ่มทุนที่สูงที่สุดเมื่อเทียบกับช่วงที่ธุรกิจดอทคอมบูมในอดีต

Adkins ยังสะท้อนว่าตลาดเกมเพื่อการศึกษานั้นเป็นเพียง subset หรือส่วนหนึ่งของตลาดสื่อสารสอนไฮเทคโดยรวม โดยขณะนี้พบว่าตลาดเกมเพื่อการเรียนนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วนอย่างชัดเจน คือตลาดเกมที่เน้นสอนให้ผู้บริโภคและเด็กได้เรียนรู้เพิ่มเติม และตลาดแอพพลิเคชันฝึกอบรมพนักงานในองค์กร เพื่อจำลองระบบให้บุคลากรสามารถฝึกใช้งานเครื่องมือราคาแพงได้อย่างชำนาญ (โดยเฉพาะบุคลากรในสถาบันด้านสุขภาพ) ถือเป็นอีกตลาดแอพพลิเคชันที่ขยายตัวอย่างเงียบๆบนเวทีโลก

Serious-Games-188

รายงานระบุด้วยว่า บริษัทพัฒนาระบบการเรียนรู้ผ่านเกมมากกว่า 31 บริษัทที่ประกาศเพิ่มทุนในช่วงปี 2012 ที่ผ่านมา โดยกว่า 23 บริษัทเป็นผู้พัฒนาระบบเกมบนอุปกรณ์ออนไลน์ ขณะที่ 21 บริษัทผลิตเกมเพื่อเจาะตลาดคอนซูเมอร์โดยเฉพาะ

DragonBox-title

ตัวอย่างเกมดังในอุตสาหกรรม Serious Game ที่น่าสนใจได้แก่โครงการของบริษัท GlassLab ที่จะมุ่งสร้างเกมเพื่อการเรียนโดยมีเกม SimCity เป็นต้นแบบ, เกม Sesame Street ที่ครองใจเด็กทั่วโลก รวมถึงเกม DragonBox สำหรับฝึกฝนคณิตศาสตร์ซึ่งสามารถทำยอดขายแซงหน้า Angry Birds ในนอร์เวย์บ้านเกิด ทั้งหมดนี้ Adkins เชื่อว่าตลาดเกมเพื่อการเรียนนี้จะมีที่ว่างสำหรับบุกตลาดผู้บริโภคที่ไม่ใช่เด็กอย่างเป็นล่ำเป็นสันเพิ่มขึ้นในอนาคต

ที่มา: VentureBeat

"thumbsup" (อ่าน ธั๊ม’ส-อัพ) คือชุมชนของ "นักเรียนการตลาดตลอดชีวิต" เรามีข่าวสาร, บทความ, บทสัมภาษณ์ ตลอดจน event ที่นักการตลาดหลายคนชื่นชอบ เช่น Spark Conference, Digital Matters