หลังกระแสการระบาดของโควิด-19 เริ่มเบาบางลง ภาคธุรกิจต่างก็เริ่มทะยอยหาทางออกของธุรกิจให้ฟื้นอีกครั้ง เพื่อลดปัญหาการชะลอตัวเรื่องรายได้ รวมทั้งกระตุ้นการใช้จ่ายให้ฟื้นกลับมาอีกครั้ง ซึ่งทั้งภาครัฐและเอกชนต่างก็มีความพยายามในการออกแคมเปญมากมายและตลาดอีสปอร์ตถือว่าเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่มีการเติบโตอย่างน่าสนใจไปทั่วโลก
AIS ร่วมกับพาร์ทเนอร์จัดงานสัมมนาใหญ่
เริ่มกันที่ AIS x Techsauce Esports Summit งานสัมมนาธุรกิจที่เกี่ยวกับอีสปอร์ตครั้งแรกในประเทศไทย โดยมีจุดประสงค์เพื่อยกระดับอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ให้ตลาดเกมไทยสามารถแข่งขันกับต่างประเทศ ซึ่งในงานยังมีการกล่าวถึง การส่งเสริมอีสปอร์ตและมุมมองของภาครัฐ และการบรรยายเนื้อหารอบด้านวงการเกมและอีสปอร์ตไทย
นายอลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ เอไอเอส กล่าวว่า “การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในไทยในปี 2020 นี้มีแนวโน้มสร้างมูลค่ากว่า 27,000 ล้านบาท และยังช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องใน Esports Ecosystem เติบโตไปด้วย เกิดเป็นอาชีพใหม่ๆ ที่ช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศได้อีกทาง ดังนั้น เอไอเอส ในฐานะ Digital Life Service Provider จึงเข้ามายกระดับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทย ผ่าน 4 ยุทธศาสตร์สำคัญ ได้แก่ Connect, Compete,Co-Educate และ Community
การรวมตัวครั้งสำคัญ ทั้งในฝั่งภาครัฐ ภาคธุรกิจเกม ผู้พัฒนาเกม สตรีมเมอร์แพลตฟอร์ม นักกีฬา ในระดับประเทศและระดับโลก มาร่วมแลกเปลี่ยน แชร์องค์ความรู้ นำไปสู่การพัฒนาและยกระดับ Esports Ecosystem ให้แข็งแกร่ง เพื่อขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศ พร้อมก้าวสู่การเป็นผู้นำอีสปอร์ตในระดับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
สำหรับโอกาสทางธุรกิจในอุตสาหกรรมเกม ที่มีความเติบโตอย่างต่อเนื่อง หลายๆธุรกิจล้วนอยากมีส่วนร่วมในตลาดที่มีเม็ดเงินหมุนเวียนอยู่มหาศาลนี้ แต่อาจจะยังไม่เห็นโอกาสที่เหมาะสมกับการปรับใช้เข้ากับธุรกิจของพวกเขา
คุณอรนุช เลิศสุวรรณกิจ Co–Founder และ CEO ของ Techsauce Media ได้กล่าวว่า รายได้ของแบรนด์อีสปอร์ตปัจจุบัน มีมูลค่าสูงถึงหนึ่งพันล้านดอลลาร์สหรัฐ ด้วยมูลค่าตลาดโมบายของภูมิภาคอาเซียนที่มีกว่า 96,720 ล้านบาท คิดเป็น 70% ของตลาดรวมอีสปอร์ตของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และตลาดเกมยังมีอัตราการเจริญเติบโตต่อเนื่อง ถึง 10 เปอร์เซ็นในทุกๆปี นี่จึงเป็นเหมือนโอกาสใหม่ ที่เหล่าบริษัทห้างร้านไม่ควรมองข้ามการเข้ามาเป็นส่วนร่วมในอุตสาหกรรมนี้
ด้วยพฤติกรรมการเสพสื่อของผู้บริโภคยุคใหม่ ที่ให้ความสนใจกับ Interactive Media มากกว่าการเสพสื่อทางเดิม การเปิดฐานลูกค้าใหม่นั้น แบรนด์ต่างๆจึงควรจะเข้าถึงลูกค้าผ่านสื่อที่จะเข้าถึงพวกเขาได้โดยง่าย โดยสินค้าที่จะเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ได้นั้น ไม่จำเป็นจะต้องเป็นสินค้าไอทีไปทั้งหมด แม้แต่สินค้าในกลุ่ม FMCG ก็สามารถเข้ามามีส่วนร่วมในตลาดนี้ได้
อินโฟเฟด จับมือสถาบันจัดการแข่งขัน
ปัจจุบันโลกเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว นวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทุกภาคส่วนต้องปรับตัวให้สอดรับกับเทคโนโลยี วงการกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาน้องใหม่เกิดขึ้นมาได้ไม่นาน แต่ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลทำให้คนทั่วโลกสามารถเล่นกีฬานี้ด้วยกันได้แบบไร้พรมแดน ส่งผลให้ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในหลายประเทศ
ผศ.ดร. ดวงฤทธิ์ เบ็ญจาธิกุล ชัยรุ่งเรือง เลขานุการ รัฐมนตรีว่าการ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) เปิดเผยว่า หนึ่งในนโยบายภายใต้กรอบยุทธศาสตร์ของกระทรวงฯ ในปีงบประมาณปัจจุบัน คือนโยบายการสร้างและพัฒนาคนทุกช่วงวัยและตลอดช่วงชีวิต กระทรวงอว. มีความมุ่งหมายสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตและเยาวชนที่อยู่ในระดับอุดมศึกษา โดยเฉพาะอาชีพเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ต เพื่อสร้างงานให้กับเยาวชนใน 3 อาชีพ
- นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ หรือ eSports Pro-Player
- อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา หรือ Content Creator
- อาชีพ Production Organizer
เพื่อเป็นหลักในการส่งเสริมให้เกิดอาชีพ เมื่อเริ่มต้นจากความสนใจหรือความชอบ จะเป็นโอกาสสู่ความสำเร็จและช่วยสร้างรายได้ในอนาคตให้กับเยาวชน
ด้าน นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด เปิดเผยว่า การร่วมมือกัน เปิดตัวโครงการ “UEC University eSports Championship” แบ่งออกเป็น2 ส่วนได้แก่
- หลักสูตร Zero to Hero เพื่อสอดรับกับการเติบโตที่รวดเร็วของวงการอีสปอร์ตนั้นทำให้ความต้องการบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถ และประสบการณ์ทำงานด้านอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ความร่วมมือในครั้งนี้ได้มีการพัฒนาหลักสูตรเพื่อสนับสนุน 3 อาชีพในวงการ
การ Reskill Upskill และ Newskill ด้วยการเรียนภาคทฤษฎีและลงงานในภาคปฏิบัติในสนามการทำงานจริงตลอดการแข่งขันรายการ UEC University eSports Championship ผ่านแพลตฟอร์ม eArena นับเป็นการสร้างงานได้ทันที โดยนักศึกษาในโครงการจะได้รับประกาศนียบัตรเมื่อจบหลักสูตร (certificated) และมีโอกาสได้เข้าทำงานในวงการอีสปอร์ตทั้งในและต่างประเทศ ตั้งเป้าปั้นเยาวชนสู่อาชีพใหม่ป้อนตลาดมากกว่า 200 คน ภายในปี 2563
- การจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับอุดมศึกษาจากมหาวิทยาลัยทั่วประเทศในรายการ University eSports Championship 2020ผ่านแพลตฟอร์ม eArena โดยการแข่งขันในปีนี้ชิงทุนการศึกษารวม 1,000,000 บาท ผ่านเกม Arena of Valor หรือ ROV จาก บริษัท Garena Online (Thailand) และเกม PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile จากบริษัท Tencent (Thailand) เปิดรับสมัครสําหรับนิสิตนักศึกษาทั่วทั้งประเทศไทย อายุ 18 ปีขึ้นไป ผู้เข้าร่วมการแข่งขันต้องศึกษาอยู่ในมหาวิทยาลัยทั้งในระดับปริญญาตรี ปริญญาโทและปริญญาเอก โดยเปิดรับสมัครเกม Arena of Valor หรือ ROV ตั้งแต่วันที่ 28 ตุลาคม – 22 พฤศจิกายน 2563 และเกมPlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile ตั้งแต่วันที่ 7 ธันวาคม 2563 – 10 มกราคม 2564 ผ่านแพลตฟอร์ม eArena.com ซึ่งจะจัดการแข่งขันในรอบไฟนอลเกม ROV ในวันที่ 16 มกราคม 2564 และเกม PUBG ในวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2564
ในระยะยาวความนิยมต่ออีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้น โดยรายได้คาดการณ์ของวงการอีสปอร์ตในปี 2566 จาก Newzoo บริษัทวิจัยการตลาดที่เกาะติดวงการอีสปอร์ตและเกมประเมินว่า รายได้ของวงการอีสปอร์ตทั่วโลกในระยะยาว เป็นผลมาจากความนิยมต่อเนื่องจากช่วงโควิด-19 จากทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ อีสปอร์ต
แม้ว่าประเทศไทยได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาเมื่อปี 2560 แต่ผลสำรวจ Global entertainment and media outlook ของไพร์ซวอเตอร์เฮ้าส์คูเปอร์ส (PwC) ได้คาดการณ์ไว้ว่าในปี 2564 รายได้อีสปอร์ตของไทยจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.7% ซึ่งอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตรวดเร็วในระดับโลก ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน