ในช่วง 2-3 ปีมานี้ หลายๆ คนอาจจะได้ยินคำว่า “อีสปอร์ต” ผ่านหูกันอยู่บ่อยๆ ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าในปัจจุบัน “เกม” เป็นธุรกิจอีกประเภทในยุคดิจิทัลที่เข้ามาแต่งเติมสีสันในชีวิตประจำวันของใครหลายๆ คนได้เป็นอย่างดี เนื่องด้วยความสะดวกสบายที่พัฒนาขึ้นตามยุคสมัย ทำให้เหล่าเกมเมอร์ที่เติบโตมากับเครื่องเล่นเกมคอนโซลอย่าง PlayStation หรือเกมออนไลน์และออฟไลน์อื่นๆ บนคอมพิวเตอร์ เริ่มหันมาเล่นเกมบนมือถือกันมากขึ้น ทำให้ “อีสปอร์ต” มีความเข้าถึงง่าย และเป็นที่รู้จักมากยิ่งขึ้นในสังคมของเรา
วันนี้ทีมงาน thumbsup จึงนำข้อมูลภาพรวมตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก และแนวโน้มการเติบโตในประเทศไทยมาให้ผู้อ่านทุกท่านได้รับชมกันครับ
อีสปอร์ตคืออะไร ?
“อีสปอร์ต (e-Sports)” คือกีฬาอิเล็กทรอนิคที่แข่งขันกันบนอุปกรณ์ประเภทต่างๆ โดยจะแข่งขันกันตามกฎและรูปแบบการเล่นของแต่ละเกม ทั้ง First-Person-Shooting (FPS), MOBA, Battle Royale, Fighting, ฯลฯ ซึ่งนักกีฬาอีสปอร์ตนั้นจำเป็นต้องมีการแบ่งเวลาฝึกซ้อม และวางแผนการเล่นกับเพื่อนในทีมไม่ต่างจากการแข่งขันกีฬาประเภทอื่น รวมถึงลีคแข่งขันก็มีตั้งแต่ลีคมือสมัครเล่นจนถึงระดับชาติ หรือระดับโลกที่มีเงินรางวัลมูลค่ามหาศาล
อย่างเช่นการแข่งขัน The International หรือ TI ของ DOTA2 ก็มีเงินรางวัลที่สูงขึ้นในทุก ๆ ปี จากปีแรก (TI1) ที่มีเงินรางวัลรวม 1.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จนถึงปีที่ 8 (TI8) ที่มีเงินรางวัลรวมสูงถึง 25.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และ The International 2019 ที่กำลังจะแข่งขันกันในเดือนสิงหาคมก็มีการคาดการณ์ว่าเงินรางวัลจะพุ่งขึ้นไปอีกถึง 30% จากผลตอบรับที่ดีของแฟนๆ DOTA2 ทั่วทุกมุมโลก (Source : แวดวง eSports)
โดยในประเทศไทย ทางการกีฬาแห่งประเทศไทยมีความเห็นชอบให้สามารถจดทะเบียนอีสปอร์ตเป็นสมาคมได้ในวันที่ 17 ตุลาคม 2017 และได้เปลี่ยนชื่ออย่างเป็นทางการเป็น “สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand e-Sports Federation หรือ TESF)” ในวันที่ 21 ธันวาคม 2017
รายได้ของอีสปอร์ตในตลาดโลกเติบโตอย่างต่อเนื่อง
จากข้อมูลข้างต้น จะเห็นว่ารายได้ที่หมุนเวียนในวงการอีสปอร์ตทั่วโลกในปี 2017 มีมูลค่าถึง 696 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีการคาดการณ์ว่าจะมีการเติบโต 29% ในทุกๆ ปี โดยหากลองสำรวจที่กราฟแล้วจะสังเกตได้ว่า รายได้ส่วนมากของวงการอีสปอร์ตนั้นมาจากการลงทุนของแบรนด์ ผ่านการโฆษณาหรือสปอนเซอร์ โดยในส่วนที่เหลือจะเป็นรายได้จากการจำหน่ายตั๋วและสินค้าต่างๆ ของเกม
ซึ่งสื่อหลายๆ สำนักทั้งไทยและต่างชาติก็มีการเผยข้อมูลว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าแตะ 1,100 ล้านดอลลาร์ ภายในปีนี้ ไม่ต่างจากที่คาดการณ์ไว้ในปี 2017 มากนัก
เมื่อนำรายได้ของวงการอีสปอร์ตมาแบ่งตามภูมิภาค จะแบ่งได้ดังนี้
- จีน 15%
- เกาหลีใต้ 7%
- อเมริกาเหนือ 37%
- ประเทศอื่นๆ 41%
จากสถิติจะพบว่า มากกว่า 1/3 ของรายได้ในวงการอีสปอร์ตมาจากฝั่งอเมริกาเหนือ ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของหลายๆ เกมที่นิยมนำมาแข่งขันกัน รองลงมาคือจีนและเกาหลีใต้ที่ขึ้นชื่อว่ามีนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีฝีมือเป็นจำนวนมาก
จำนวนผู้ชมอีสปอร์ตเพิ่มมากขึ้นในทุกวัน
นอกจากรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องแล้ว จากการที่เกมในแพลตฟอร์มของสมาร์ทโฟนเข้ามามีส่วนในวงการอีสปอร์ตมากขึ้น ทำให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงเกมที่นำมาแข่งขันอีสปอร์ตได้ง่าย ส่งผลให้จำนวนผู้ชมทั้งขาจรและขาประจำเพิ่มขึ้นอยากรวดเร็ว โดยมีการคาดการณ์ว่าจำนวนผู้ชมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้น 15% ในทุกๆ ปี จากปี 2017 ที่มีสถิติระบุไว้ว่ามีผู้ชมอีสปอร์ตมากถึง 385 ล้านคนทั่วโลก
เมื่อนำสถิติผู้ชมอีสปอร์ตมาแบ่งตามภูมิภาค จะแบ่งได้ดังนี้
- อเมริกาเหนือ 13%
- อียู 18%
- เอเชียแปซิฟิก 51%
- ประเทศอื่นๆ 18%
เป็นที่น่าแปลกใจที่ในปี 2017 ฝั่งอเมริกาเหนือที่ทำรายได้กว่า 37% ให้วงการอีสปอร์ตโลก จะมีกลุ่มผู้ชมอีสปอร์ตอยู่เพียง 13% ของทั้งโลก แสดงให้เห็นว่ามีผู้ชมทั่วโลกอีกมากมายที่ให้ความสนใจในกีฬาประเภทนี้แต่ยังไม่สามารถมีส่วนร่วมในวงการได้มากนัก สังเกตได้จากภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกที่มีจำนวนผู้ชมมากถึง 51%
เมื่อตลาดกีฬาอีสปอร์ตเริ่มขยับเข้าสู่แพลตฟอร์มสมาร์ทโฟนให้ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ง่ายแล้ว ก็เป็นเรื่องที่ต้องติดตามกันต่อไปว่าจำนวนผู้ชม และรายได้จากแฟนๆ อีสปอร์ตฝั่งเอเชียแปซิฟิคจะเพิ่มขึ้นมากขนาดไหน
จุดเริ่มต้นของยุคอีสปอร์ตในประเทศไทย
กราฟแสดงงบการเงินของ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จากฐานข้อมูลของกรมพัฒนาธุรกิจการค้า แสดงให้เห็นว่าในปี 2560 ที่ผ่านมามีผู้หันมาลงทุนในธุรกิจอีสปอร์ตสูงขึ้นมาก โดยงบการเงินของการีนามีส่วนของผู้ถือหุ้นถึง 1,349.93% ต่างจากปี 2559 ที่มีส่วนของผู้ถือหุ้น -42.23% เท่านั้น
ผลการสำรวจของ Mindshare ยังระบุไว้ว่ากลุ่มผู้ชม และผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตนั้นไม่ได้จำกัดแค่เฉพาะผู้ชายเท่านั้น โดยแฟนๆ อีสปอร์ตกว่าครึ่งเป็นคนในกลุ่ม Millennial โดย 60% ของแฟนอีสปอร์ตอายุระหว่าง 25-39 ปีเป็นผู้ปกครอง และ 38% เป็นผู้หญิง ทำให้เห็นว่าอีสปอร์ตเป็นตลาดที่ไม่ได้เจาะจงเฉพาะเด็กหรือวัยรุ่นผู้ชายเท่านั้น (Source : Salika)
นอกจากนั้นยังสังเกตได้จากงาน Garena World 2019 ที่จัดการแข่งขันโดยมีเงินรางวัลมูลค่ารวมกว่า 17,000,000 บาท และมีผู้เข้าร่วมงานที่ ไบเทค บางนา อย่างล้นหลามถึง 269,500 คน โดยในไตรมาสที่ 4 ปี 2561 การีนามียอด Active Users ในระดับภูมิภาคทั้งหมด 216.2 ล้าน นับว่าเติบโตขึ้นถึง 146% จากช่วงเดียวกันของปี 2560 ก็ยิ่งแสดงให้เห็นว่ากระแสกีฬาอีสปอร์ตในไทยกำลังมาแรงและยังมีแนวโน้มที่จะไปต่อได้อีกไกล (Source : Salika)
ข้อมูลจาก : SCB Economic Intelligence Center, SALIKA, กรมพัฒนาธุรกิจการค้า (DBD)