ผ่านไปแล้วสำหรับวันแรกของ Techsauce Global Summit 2019 ที่รวบรวม Speaker กับแบรนด์ต่าง ๆ ทั้งไทยและต่างชาติ มาบรรยายทั้งในเรื่องของ Startup, AI, Data, หรือ Media ในหลากหลายแง่มุม
ทีมงาน Thumbsup มีโอกาสได้เข้าร่วมงานและร่วมรับฟังการบรรยายในหลาย ๆ หัวข้อ แต่สื่งหนึ่งที่จะยกมาบอกต่อคงหนีไม่พ้นเรื่องของ eSports ที่กำลังเป็นกระแสและเติบโตอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน
ดร.สันติธาร เสถียรไทย Group Chief Economist ของ Sea Group (ที่มีบริษัทย่อยอย่าง Garena, Shopee และ AirPay) ซึ่งผู้บรรยายได้ยกเคสตัวอย่าง พร้อมทั้งสถิติที่น่าสนใจ จากงาน Garena World 2019 ในเดือนเมษายนที่ผ่านมาให้ได้ทราบกัน
วันนี้ Thumbsup จึงนำข้อมูลมาทำเป็นสรุปให้ผู้อ่านทุกท่านได้รับชมกันครับ
eSports is the new Media
ดร.สันติธาร ได้กล่าวไว้ว่า “ในปัจจุบัน eSports จัดว่าเป็น Media ใหม่อีก channel หนึ่งที่เชื่อมต่อกลุ่มคนที่มีความชอบ ความสนใจเหมือน ๆ กัน มารวมตัวกันได้อย่างมหาศาล” จากสถิติของงาน Garena World 2019 จะสังเกตได้ว่ามีผู้เข้าร่วมงานกว่า 270,000 คนในระยะเวลา 2 วัน ซึ่งก่อนงานจะเปิดก็ได้เกิดปรากฎการ ‘Camping’ โดยที่ดูจากจำนวนแล้ว ไม่ได้ต่างจากการนั่งรอซื้อบัตรคอนเสิร์ต หรือการรอซื้อของ Limited Edition ตามร้านค้าชื่อดังเลย
นอกจากตัวเลขของผู้ชม Offline แล้ว จำนวนผู้ชมผ่านทาง Online ยังมีจำนวนพุ่งสูงไปถึง 30 ล้าน views รวมถึงทีมนักกีฬาที่เข้าแข่งขันในงานก็มีมากถึง 81 ทีม จาก 13 ประเทศทั่วโลก โดย 16 ทีมจากทั้งหมดมาจากโซนลาตินอเมริกา
แสดงให้เห็นว่า eSports ไม่ได้สร้างแค่คอมมิวนิตี้ในประเทศไทยเท่านั้น แต่เป็นการเชื่อมต่อเกมเมอร์ทั่วโลกให้มาพบกันได้
สถิติประชากรโลกของเกมเมอร์
ในปี 2019 เกมเมอร์ทั่วโลกมีจำนวนรวมกันประมาณ 2,400 ล้านคน นับเป็น 31% ของประชากรโลก โดย 450 ล้านคน ของชาวเกมเมอร์เป็นกลุ่มที่ชื่นชอบและติดตามการแข่งขัน e-sports เรียกได้ว่ามีจำนวนมากกว่าแพลตฟอร์ม streaming online อย่าง Netflix หรือ HBO เสียอีก
ซึ่งหากเจาะลึกลงไปในสถิติส่วนนี้จะพบว่าเกมเมอร์ 193 ล้านคน มาจากกลุ่ม ASEAN (เป็นคนไทย 27 ล้านคน หรือมากกว่า 1/3 ของประชากรไทย) โดยที่ธุรกิจเกมใน ASEAN สามารถทำรายได้ถึง 3,800 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ (18% มาจากประเทศไทย)
ตอกย้ำความเป็น Generation ของตลาดมือถือ
Penetation rate ของสมาร์ทโฟนเติบโตขึ้นอย่างมากถึง 47% เทียบกับปี 2014 ที่มี Penetation rate เพียง 20% โดยในปัจจุบันมีผู้ใช้สมาร์ทโฟนมากถึง 600+ ล้านคน และมากกว่า 50% ของผู้ใช้อยู่ในกลุ่ม Millennial (อายุประมาณ 23-39 ปี)
ตลาด eSports ใน ASEAN เติบโตอย่างต่อเนื่อง
จากในปี 2012 ประเทศไทยมีการจัด Tournament แข่งขันเกมรวมกันเพียง 9 ครั้งเท่านั้น ซึ่งในปี 2018 ที่ผ่านมามีการจัดการแข่งขันเพิ่มขึ้นถึง 98 งาน โดยในปีเดียวกันที่ประเทศจีนก็มีการจัดการแข่งขันจำนวนมาก นับแค่ลีคทั่วไปของเกม League of Legend (LOL) ได้ถึง 200 ครั้ง/เดือน ใน 63 เขตทั่วประเทศ เช่นเดียวกับอินโดนีเซียที่มีอีเวนท์มากมายในกว่า 50 เมือง
ต่อยอดไปถึงการแข่งขัน SEA Games 2019 ที่จะจัดขึ้นที่ประเทศฟิลิปปินส์ก็จะมีการจัดการแข่งขัน eSports เช่นเดียวกัน โดยประกอบด้วยเกม อย่าง Dota 2, Starcraft II, Tekken7, Arena of Valor (ROV) และ Mobile Legends: Bang Bang
Free Fire เกมสัญชาติ ASEAN สู่กระแสความนิยมในตลาดโลก
เมื่อพูดถึงความเป็นไปได้ของการเติบโตของเกมในระดับโลก ก็ต้องบอกได้เลยว่ามีความยาก และท้าทายอย่างมาก แต่เกม Free Fire ก็ทำให้เห็นแล้วว่าเป็นเรื่องที่เป็นไปได้ จากสถิติความนิยมในการดาวน์โหลดที่พุ่งขึ้นเป็นอันดับ 2 ของเกมทั่วโลก และจำนวนผู้เล่นรายวันกว่า 50 ล้านคน โดยปัจจุบัน Free Fire ถือเป็นเกมที่ได้รับความนิยมที่สุด ที่มียอดดาวน์โหลดเป็นอันดับ 1 และทำรายได้สูงที่สุดในประเทศบราซิล
2 สิ่งที่พบจากการดำเนินธุรกิจ
คุณสันติธาร กล่าวว่า 2 สิ่งที่พบจากการดำเนินธุรกิจอย่าง Sea Group มีดังนี้
1. Sea Group บริษัทจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่าง Sea Group สามารถขยายตลาดเกมสู่ทั่วโลก จากเคสของเกม Free Fire
2. แต่ก็พบว่ามันไม่ง่าย เพราะต้องสรรหา Talent หรือบุคลากรที่มีความสามารถในหลายๆ ด้าน เช่น E-Commerce, Data Science หรือ AI เป็นต้น มาอีกจำนวนมากเพื่อมาช่วยขับเคลื่อนให้องค์กรขยายตัวหรือ scale ในระดับใหญ่ขึ้นได้ต่อ
ถือเป็นอีกบริษัทใน SEA ที่มาแรงและหลาย ๆ แบรนด์หันมาให้ความสนใจอย่างมาก