PwC คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทยปี 2565 อาจแตะ 4.8 แสนล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 6.5% ต่อปี โดยโฆษณาออนไลน์จะเป็นตลาดที่เติบโตมากที่สุด รวมทั้งสื่อใหม่ อย่าง Game-eSport, VDO on Demand จะกลายเป็นแหล่งรายได้หลักอันดับต้นๆ ของอุตสาหกรรมสื่อบันเทิงไทยในอนาคต ด้านสื่อดั้งเดิมกำลังเผชิญกับแนวโน้มรายได้ที่ถดถอย
นับว่าเป็นอีกเรื่องที่ไม่น่าแปลกใจ แต่ไม่ปรับตัวไม่ได้แล้ว สำหรับอุตสาหกรรมสื่อ ที่กำลังเจอศึกหนักจากเทรนด์ออนไลน์ในยุคปัจจุบัน หากยังไม่พร้อมปรับกลยุทธ์อาจเจอปัญหาหนัก ส่วนการนำเสนอเนื้อหาอาจจะต้องพึ่งพาผ่านแพลตฟอร์มใหม่ๆ มากขึ้น เพราะเป็นโอกาสในการเข้าถึงคนรุ่นใหม่
ณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงาน Technology, InfoComm และ Entertainment & Media (TICE) บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผย รายงาน PwC’s Global entertainment and media outlook 2018-2022 ซึ่งทำการสำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกว่า รายได้จากสื่อดิจิทัล จะยิ่งมีบทบาทสำคัญต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยในอนาคต โดยผลสำรวจดังกล่าว คาดการณ์ว่า ในปี 2565 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยจะอยู่ที่ 478,355 ล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปีข้างหน้า (2561-2565) อยู่ที่ 6.5%
มูลค่าการใช้จ่ายในสื่อ
ทางด้านของอันดับสื่อและบันเทิงของไทยที่มีมูลค่าการใช้จ่ายสูงที่สุด ได้แก่
- โฆษณาออนไลน์ เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.6%
- วิดีโอเกมส์และอีสปอร์ต เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 16.9%
- วิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.9%)
สื่อที่การเติบโตลดลง
- หนังสือพิมพ์ จะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีลดลงที่ 1.9%
- นิตยสาร มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีลดลงที่ 0.7%
รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า ภายในปี 2565 ตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะมีมูลค่าถึง 3.18 หมื่นล้านบาท โดยได้รับแรงหนุนจากความต้องการในการใช้งานโทรศัพท์มือถือที่เพิ่มมากขึ้นและความนิยมของผู้บริโภคในการใช้โซเชียลมีเดีย
ในปัจจุบัน อินโดนีเซีย ถือเป็นประเทศที่มีตลาดโฆษณาออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีมูลค่าการใช้จ่ายอยู่ที่ราว 5 หมื่นล้านบาท รองลงมา ได้แก่ ไทย (1.35 หมื่นล้านบาท) มาเลเซีย (1.1 หมื่นล้านบาท) และฟิลิปปินส์ (1.09 หมื่นล้านบาท) ตามลำดับ
นอกจากนี้ มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกในปี 2565 จะอยู่ที่ 82 ล้านล้านบาท จาก 66 ล้านล้านบาทในปี 2560 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.4% โดยเป็น Virtual reality และ OTT video จะเป็นประเภทของสื่อที่มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีสูงที่สุดที่ 40.4% และ 10.1% ตามลำดับ
จับตาตลาดวิดีโอเกมส์และอีสปอร์ตไทย
ตลาดเกมวิดีโอเกมส์และอีสปอร์ตของไทย นับเป็นตลาดที่เติบโตรวดเร็วที่สุดแห่งหนึ่งในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก โดยในปี 2560 มูลค่าใช้จ่ายของตลาดนี้อยู่ที่ 3.11 หมื่นล้านบาท และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 6.78 หมื่นล้านบาทในปี 2565 โดยได้แรงหนุนจากการใช้งานสมาร์ทโฟนและค่าใช้จ่ายแพ็กเกจอินเทอร์เน็ตและแอปพลิเคชันต่างๆ ที่มีราคาไม่แพง ส่วนตลาดอีสปอร์ตในไทย ที่ถึงแม้จะยังมีขนาดเล็กอยู่ แต่ก็มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างแข็งแกร่งเป็นไปในทิศทางเดียวกัน
“ความนิยมของผู้บริโภคไทยต่อวิดีโอเกมส์จะยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเกมในรูปแบบพีซี หรือเกมบนมือถือ นอกจากนี้ กระแสของอีสปอร์ตในเอเชียที่มีความคึกคักอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา น่าจะดึงดูดให้ทั้งนักพัฒนาเกม นักโฆษณา รวมถึงผู้สนับสนุนต่างๆ ทั้งในและต่างประเทศ ตบเท้าเข้ามาลงทุนในตลาดนี้มากขึ้น”
นอกจากนี้ ตลาดสื่อและบันเทิงไทยอีกประเภทที่น่าจับตาคือ ตลาดวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต ซึ่งรายงานคาดการณ์ว่า มูลค่าการใช้จ่ายในปี 2565 จะอยู่ที่ 4.4 พันล้านบาท เพิ่มขึ้นเท่าตัวจาก 2.2 พันล้านบาท ในปี 2560
แม้ว่าการละเมิดลิขสิทธิ์ และโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์จะยังคงเป็นปัญหาที่สำคัญของประเทศ แต่ไทยก็ยังได้รับความสนใจจากผู้ให้บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตจากต่างประเทศที่เข้ามาขยายการลงทุนในไทยอย่างต่อเนื่อง ส่วนหนึ่งมาจากความต้องการของกลุ่มผู้บริโภคอายุน้อยที่ชื่นชอบการรับชมเนื้อหาผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตนั่นเอง
ปัจจัยขับเคลื่อนระบบนิเวศใหม่ของอุตสาหกรรม
ทั้งนี้ ทิศทางของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังก้าวเข้าสู่ยุคของ “การหลอมรวมของสื่อดิจิทัล” หรือ “Convergence 3.0” ที่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของรูปแบบการแข่งขันของสื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศ และอินเทอร์เน็ต ทำให้เกิดการขยายตัวของกลุ่มผู้ประกอบการที่เป็น Supercompetitors และเจ้าของแบรนด์ที่เจาะกลุ่มผู้บริโภคเฉพาะทาง
โดยทั้งสองกลุ่มมีการหลอมรวมความสามารถในการส่งข้อมูลออกไปในหลายช่องทางมากขึ้น เพื่อสร้างรายได้ และกระชับความสัมพันธ์และสร้างความไว้วางใจกับผู้บริโภค โดย 5 ปัจจัยที่ขับเคลื่อนให้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงก้าวเข้าสู่ยุคดังกล่าว ได้แก่
- การเชื่อมต่ออย่างแพร่หลาย: ในปี 2565 การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงบนมือถือทั่วโลกจะมีจำนวนเพิ่มขึ้นถึง 2.2 พันล้านเครื่อง ซึ่งจะส่งผลให้ตลาดของการนำเสนอเนื้อหาบนมือถือยิ่งเติบโตเร็วขึ้นกว่าเดิม โดยรายงานคาดว่า จุดเปลี่ยนที่สำคัญจะเกิดขึ้นในปี 2563 โดยผู้บริโภคจะหันมาใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านทางสมาร์ทโฟนทดแทนการใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านสาย
- ยุคผู้บริโภคเคลื่อนที่: การเข้าถึงโทรศัพท์มือถืออย่างแพร่หลายของผู้บริโภคทั่วโลกได้ส่งผลให้อุปกรณ์เคลื่อนที่ กลายเป็นสื่อหลักในการเข้าถึงเนื้อหาและบริการทั่วทุกตลาด นี่ยังทำให้อุปกรณ์เคลื่อนที่มีความสำคัญอย่างมากต่อนักโฆษณาด้วย โดยรายงานคาดว่า ปี 2561 จะเป็นปีแรกที่รายได้จากการโฆษณาออนไลน์บนมือถือทั่วโลกเติบโตกว่าการโฆษณาผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่อผ่านสาย
- ความต้องการแหล่งรายได้ใหม่: บริษัทสื่อและบันเทิงต่างกำลังมองหารายได้จากช่องทางใหม่ๆ นอกเหนือจากแหล่งรายได้เดิม เพื่อสนับสนุนการเติบโต ในขณะที่บริษัทบางรายกำลังประสบปัญหารายได้ลดลง ยกตัวอย่าง บริษัทโทรคมนาคมกำลังมุ่งสร้างเนื้อหาสื่อและความบันเทิงเพื่อฟื้นฟูการเติบโตของรายได้ สะท้อนให้เห็นว่า ผู้เล่นในระบบนิเวศอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงกำลังแข่งขันกันในการหาแหล่งรายได้ใหม่มากขึ้น
- การย้ายแพลตฟอร์มไปสู่ช่องทางใหม่: อิทธิพลของสื่อสังคมออนไลน์และเทคโนโลยีกำลังแย่งความสนใจของผู้บริโภคและส่วนแบ่งรายได้ไปจากผู้ให้บริการคอนเทนต์แบบดั้งเดิม โดยเทรนด์นี้ยังกระตุ้นให้เกิดกลุ่มผู้ประกอบการที่เรียกว่า Supercompetitors หรือกลุ่มบริษัทที่เข้ามาเปลี่ยนแปลงการทำธุรกิจรูปแบบเดิม ทำให้การแข่งขันในตลาดเข้มข้นมากขึ้น อย่างไรก็ตาม บริษัทสื่อและบันเทิงในรูปแบบดั้งเดิมก็กำลังปรับตัวรับมือกับการแข่งขันด้วยการหันมาพัฒนาธุรกิจที่ลักษณะคล้ายแพลตฟอร์มของตัวเองเช่นกัน
- การออกแบบเนื้อหาให้ตอบโจทย์ผู้บริโภคส่วนบุคคล: ปัจจุบันผู้บริโภคต่างมีความต้องการในการเสพเนื้อหาที่แตกต่างกันไป ดังนั้น บริษัทสื่อและบันเทิงต้องรู้จักที่จะใช้ประโยชน์จากการวิเคราะห์ข้อมูลขั้นสูง และนำเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) มาใช้ เพื่อนำเสนอเนื้อหาและบริการที่แตกต่างให้กับผู้บริโภค