จากสถานการณ์วิกฤตโควิด-19 ส่งผลกระทบให้ทั้งผู้สอนและผู้เรียนต้องปรับรูปแบบการเรียนการสอนแบบออนไลน์ 100% เพราะไม่สามารถออกนอกบ้านได้ จากที่คนเคยเรียนแบบออฟไลน์มาตลอดอาจรู้สึกไม่คุ้นเคย และไม่สนุกกับการนั่งฟังอาจารย์บรรยายผ่านจอบนอุปกรณ์ต่างๆ บางคนเบื่อ และถอดใจจนไม่สามารถเรียนจนครบจบบทเรียนได้
จุดที่ยากสำหรับผู้สอน คือ การทำให้ผู้เรียนรู้สนุกและอยากเรียนจนจบ โดยจะมีวิธีการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนให้มีส่วนร่วมได้อย่างไร นอกจากนี้ยังมีข้อจำกัดอื่นๆ อีก เช่น ผู้เรียนไม่มีคอมพิวเตอร์ Notebook อุปกรณ์เชื่อมต่อ การใช้โปรแกรมและ Application ต่างๆ ที่มีค่าใช้จ่าย แพคเกจอินเทอร์เน็ต เป็นต้น สิ่งเหล่านี้เป็นประเด็นความท้ายทายสำหรับอาจารย์ผู้สอนที่ต้องเตรียมรับมือ
ผศ.ดร.ธรินี มณีศรี คณบดีวิทยาลัยโลจิสติกส์และซัพพลายเชน มหาวิทยาลัยศรีปทุม ได้เล่าให้เราฟังถึงการปรับรูปแบบการเรียนการสอนในรายวิชาการจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน ในรูปแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ผ่านระบบออนไลน์ ให้ฟังว่า จากสถานการณ์โควิด-19 ทำให้รูปแบบการเรียนการสอนต้องปรับเปลี่ยนใหม่เป็นออนไลน์ 100%
มหาวิทยาลัยฯ เริ่มต้นพัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชั่นออนไลน์ในรายวิชา LSM205 การจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน เนื่องจากเป็นรายวิชาสำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 ซึ่งเป็นวิชาเริ่มต้นที่ต้องวางรากฐานความเข้าใจ องค์ประกอบโลจิสติกส์ หลักการจัดการโซ่อุปทานในอุตสาหกรรมต่างๆ รวมถึงความเข้าใจในฟังก์ชั่นหน้าที่ในงานโลจิสติกส์
รูปแบบเดิม เป็นการสอนทฤษฎีควบคู่กับการเรียนผ่านเกมที่เรียกว่า Game-Based Learning โดยใช้บอร์ดเกมเป็นอุปกรณ์สำคัญในชั้นเรียน แต่ด้วยสถานการณ์โควิด-19 ทำให้รายวิชาดังกล่าวไม่สามารถเรียนโดยใช้อุปกรณ์ และห้องเรียนได้เหมือนเดิม
การปรับรูปแบบไปสอนออนไลน์ไม่ว่าจะเป็นการ Live สด หรือการทำ Video on Demand นั้น เป็นเรื่องไม่ยาก แต่สิ่งที่ยากกว่านั้น คือ การทำสื่อและการสร้างเทคนิคในการดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ทำอย่างไรให้ตื่นเต้น สนุก มีส่วนร่วมในทุกบทเรียน และที่สำคัญต้องมีผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning Outcome) เป็นไปตามที่หลักสูตรกำหนด จึงเป็นที่มาของหลักสูตรว่า ทำอย่างไรให้เขาอยากเรียนจนจบ รวมทั้งมีความกระตือรือร้นอยากค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมด้วยตนเอง
สำรวจความต้องการก่อนเริ่มหลักสูตร
ก่อนเริ่มเรียนทางวิทยาลัยได้มีการพูดคุยและทดสอบความเข้าใจเนื้อหาเบื้องต้นใน 2 กลุ่ม คือ กลุ่มมัธยมปลายที่กำลังจะเรียนจบ พบว่า เกมส์ ยังคงเป็นกิจกรรมที่เด็กกลุ่มนี้ให้ความสนใจ และอีกกลุ่มเป็นผู้เรียนในรูปแบบอนุปริญญา (ปวส.) ซึ่งผู้เรียนกลุ่มนี้ส่วนใหญ่ทำงานแล้ว บางคนไม่เล่นเกมส์มาก่อน แต่เมื่อได้ทดลองปรับรูปแบบการสอนแบบเกมมิเคชั่นนี้ พบว่า ทั้ง 2 กลุ่มผู้เรียนมีความตั้งใจ และพร้อมที่จะเรียนรู้กับรายวิชานี้ได้เป็นอย่างดีไม่แตกต่างกัน
การเริ่มต้นรายวิชานี้ เราได้ระดมทีมอาจารย์กว่า 10 ชีวิตที่มีความรู้ความสามารถ ร่วมกับทีมนักออกแบบกราฟฟิคและเกม มาช่วยสร้างสรรค์เนื้อหารายวิชาในรูปแบบเกมมิฟิเคชั่น แต่ยังคงมีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับโลจิสติกส์ การจัดซื้อจัดหา คลังสินค้า การผลิต การขนส่งและการกระจายสินค้า เพื่อมาสร้างเป็นสตอรี่ของเกมและจำลองบทบาทตัวละครที่มีบุคลิกใกล้เคียงกับตัวตนของผู้เรียน เป้าหมายของวิชานี้ผู้เรียนต้องทำภารกิจตามคำสั่งของเอเลี่ยนบอสแต่ละด่านการเรียนรู้จนจบเกม เพื่อให้ได้มาซึ่งรายได้ อุปกรณ์ และของรางวัลพิเศษต่างๆ ในการเรียนแบบเกมมิฟิเคชั่น โดยจำเป็นต้องอาศัยทักษะความรู้ด้านโลจิสติกส์ในการทำภารกิจแต่ละด่านด้วย
ทั้งนี้ การเรียนผ่านเกมนี้เป็นการผสมผสานร่วมกับองค์ความรู้ โดยอาจารย์ผู้สอนสวมบทบาทเป็นเอเลี่ยนบอส สร้างภารกิจให้แต่ละทีมปฏิบัติตามคำสั่ง จากนั้นผู้เรียนจะต้องหาความรู้เสริมผ่านระบบอีเลิร์นนิ่งของมหาวิทยาลัย เพื่อค้นหาคำตอบและเทคนิคทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในเกม เสริมทักษะการทำงานเป็นทีม
โดยผู้เรียนทุกคนจะต้องสวมบทบาทเป็นตัวละครที่มีตำแหน่งต่างกันตามนิสัยของแต่ละคน ผู้เรียนจะถูกวิเคราะห์ลักษณะนิสัย ความชอบ และความถนัดก่อน เพื่อจับคู่กับตัวละครที่เหมาะสมในเกม และสวมบทบาทหน้าที่ที่เหมาะสมกับบุคคลิกและความเป็นตัวตน จากนั้นทุกตัวละครต้องร่วมมือกันทำภารกิจในแต่ละด่านการเรียนรู้แต่ละทีมจะได้คะแนนพิเศษ เป็นรายได้ อุปกรณ์ และรางวัลพิเศษ จากความร่วมมือในการปฏิบัติภารกิจในแต่ละด่าน
อย่างไรก็ตาม ภายหลังที่มีการพัฒนารายวิชารูปแบบเกมมิฟิเคชั่นนี้ออกมา พบว่า ผลตอบรับค่อนข้างดี เนื่องจากเป็นอีกหนึ่งรูปแบบการเรียนการสอนสำหรับเด็กรุ่นใหม่ที่มีจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ เราใช้เวลาในการพัฒนารายวิชานี้เกือบ 1 เดือน ก่อนเริ่มสอนจริง
ด้วยฝีมือการออกแบบภาพประกอบเกมของนักศึกษา คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ที่สามารถออกแบบภาพได้สวยงาม โดดเด่น ในรูปแบบที่คล้ายคลึงกับเกมปลูกผักทำฟาร์มที่ได้รับความนิยมอย่างมากมาย ซึ่งเป็นส่วนสำคัญในการดึงดูดความสนใจของผู้เรียนตั้งแต่เห็นภาพประกอบดังกล่าว
เราได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดีจากอาจารย์ และนักศึกษา คณะดิจิทัลมีเดีย มาช่วยในการออกแบบสื่อนี้ให้น่าสนใจ เพราะเราคิดว่าอาจารย์ของเราส่วนใหญ่เก่งทฤษฎีด้านโลจิสติกส์ แต่เรื่องการออกแบบเกมต้องพึ่งผู้ที่มีความเชี่ยวชาญช่วยสร้างสรรค์ให้ ซึ่งเป็นการบูรณาการศาสตร์ร่วมกันได้อย่างลงตัว
หลังจากที่ได้เริ่มการเรียนการสอนในรายวิชาเกมมิฟิเคชั่นนี้ พบว่า ธรรมชาติของคนที่เล่นเกมส์เป็นอยู่แล้วจะมีความเข้าใจในรูปแบบและวิธีการได้รวดเร็วกว่า และเป็นผู้นำในทีมที่จะช่วยนำพาให้ภารกิจต่างๆ ได้สำเร็จ เป็นสิ่งที่เราสามารถดึงเอาทักษะของเด็กติดเกมส์มาเรียนในรูปแบบใหม่นี้ได้อย่างน่ามหัศจรรย์ ส่วนคนที่ไม่เคยเล่นเกมส์มาก่อนก็รู้สึกสนุกไปด้วย
เกมส์อีกหนึ่งตัวช่วยในการเรียนออนไลน์
The Connectivity of Gamification ตอน กำเนิด Plant Planet เป็นรายวิชาเกมที่ต่อยอดการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมส์ ที่ทางวิทยาลัยได้นำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน แต่ด้วยสถานการณ์โควิด-19 ก็ไม่สามารถมาเจอกันและเรียนผ่านบอร์ดเกมส์ได้ เราจึงต้องปรับมาเป็นรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นออนไลน์ทันที ซึ่งจุดเด่น คือ ผู้เรียนสามารถเรียนวิชาเกมผ่านออนไลน์ได้
โดยการออกแบบสื่อดิจิทัลทั้งหมด ผ่านระบบ Zoom, facebook, line group และระบบ E-learning ผู้เรียนจะถูกแบ่งออกเป็นทีมๆละ 8 คน เพื่อสวมบทบาทหน้าที่ตามตัวละครที่กำหนดไว้ในเกม โดยมีบุคลิกเป็นผู้ชายและผู้หญิงอย่างละ 4 ตัวละคร ซึ่งในอนาคตอาจมีการปรับปรุงให้สามารถเลือกคาแรกเตอร์ให้คล้ายคลึงกับตัวตนของผู้เรียนมากที่สุด เพราะจะทำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุก และรู้เหมือนจริง
หลังจากปล่อยภารกิจออกมาแล้ว 5 ด่านการเรียนรู้ ผลตอบรับพบว่า ผู้เรียนสามารถรับรู้ และเข้าใจการเรียนรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นนี้ได้เป็นอย่างดี รู้สึกสนุก ตื่นเต้น และเฝ้าคอยติดตามภารกิจในด่านถัดไปกับการเรียนรู้รูปแบบใหม่นี้
แต่อย่างไรก็ตาม ผู้เรียนบางคนยังติดปัญหา และมีข้อจำกัดในเรื่องของอุปกรณ์เชื่อมต่อ ระบบอินเทอร์เน็ตที่ไม่เสถียร และการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งเราก็พยายามค้นหาทุกวิถีทางที่จะช่วยให้เด็กๆ สามารถเข้าถึงการเรียนได้ง่ายและสะดวกขึ้น อีกทั้งกลยุทธ์ในการทำภารกิจแบบทีมก็เป็นอีกส่วนหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนช่วยเหลือซึ่งกันและกันได้
การนำระบบและเทคโนโลยีต่างๆ เข้ามาช่วยในการสอนออนไลน์นั้น เราก็ยังคงพบข้อจำกัดมากมาย สำหรับวิทยาลัยเราเองก็พยายามเลือกช่องทางที่หลากหลายเพื่อให้รองรับกับการเรียนการสอนที่สะดวกต่อผู้เรียนและผู้สอนมากที่สุด
เพราะการเข้าเรียนในระบบพร้อมกันจำนวนมาก ทำให้เราต้องวางแผนกันอย่างเป็นระบบ เราเตรียมสอนกันล่วงหน้าและปรับหน้ากันสัปดาห์ต่อสัปดาห์ เตรียมประชุมทีมผู้สอนและผู้ช่วยสอนทุกครั้งก่อนเริ่มเรียน และเรายังมองว่า “เกมส์” เป็นจุดเด่นสำคัญ ที่เราเลือกมาใช้บูรณาการร่วมกับการสอน โดยเฉพาะในรายวิชาที่ปูพื้นฐานทักษะความเข้าใจ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถต่อยอดและเริ่มต้นสร้างธุรกิจในเกมส์ได้เอง
ผลตอบรับที่ได้จากผู้เรียน คือ การได้ทำงานเป็นทีม ซึ่งในช่วงแรกยังต้องปรับตัวกันมากเพราะผู้เรียนไม่รู้จักกัน แต่พอเรียนผ่านเกมส์ เพื่อทำภารกิจต่างๆ จะต้องสื่อสารกันมากขึ้น ทำให้เริ่มรู้จักและสนิทกันได้อย่างรวดเร็ว
อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าการเรียนในรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นนี้จะได้ผลตอบรับที่ดีเช่นเดียวกับในต่างประเทศ ที่มีงานวิจัยเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นในธุรกิจและในการเรียนการสอน และหลังจากโควิด-19 ผ่านไป รูปแบบการเรียนการสอนทั่วโลกก็จะปรับตัวครั้งใหญ่ พฤติกรรมการเรียนออนไลน์จะเพิ่มมากขึ้น สถาบันหรือบริษัทต่างๆจะผลิต Contents ที่น่าสนใจมาแข่งขันกับมหาวิทยาลัย ดังนั้นเราจะยึดอยู่กับรูปแบบการเรียนการสอนเดิมๆ ไม่ได้อีกแล้ว