Site icon Thumbsup

อัปเดทตัวเลขวงการ E-sports เทรนด์เทคโนโลยีมูลค่าหลายพันล้านจากเอเชีย

League-of-Legends-Season-3-World-Championship

เรารู้กันดีว่าอีเวนต์กีฬานั้นเป็นมหกรรมที่มีผู้ติดตามชมหลายล้านคน แต่เชื่อหรือไม่ว่ามหกรรมการแข่งขันเกมออนไลน์ที่ถูกเรียกว่ากีฬาอิเล็กทรอนิกส์หรือ e-sport กำลังกลายเป็นเทรนด์โลกที่ได้รับความนิยมมากขึ้นต่อเนื่อง แถมเอเชียยังเป็นดินแดนที่ได้ชื่อว่าวงการ e-sport มีความก้าวไกลกว่ามหาอำนาจอย่างสหรัฐฯอเมริกาด้วย ความยิ่งใหญ่นี้นำไปสู่ตัวเลขที่น่าทึ่งซึ่งนักการตลาดทุกคนไม่ควรพลาด

Jay Eum ผู้บริหารบริษัท TransLink Capital ระบุในบทความซึ่งเขียนสำหรับเผยแพร่บนเว็บไซต์ VentureBeat.com ว่าเฉพาะปี 2013 มหกรรมเกมออนไลน์ชิงแชมป์โลก League of Legends Season 3 World Championship มีผู้ชมมากกว่า 71 ล้านคนทั่วโลก การแข่งขันที่ผู้ชนะจะได้รับเงินรางวัล 25 ล้านเหรียญสหรัฐฯนี้มีอยู่ในสหรัฐฯราว 31.4 ล้านคน โดยข้อมูลจากบริษัท SuperData Research พบว่า 70% ของผู้ชมเป็นชายและ 55% มีอายุ 21 ถึง 35 ปี

ตัวเลขสถิติผู้ชมนี้ถือว่าสูงมากเมื่อเทียบกับมหกรรมกีฬาใหญ่ในปี 2014 ผู้ชมบาสเก็ตบอล NBA Finals มีจำนวนราว 18 ล้านคน ขณะที่มหกรรมอเมริกันฟุตบอล Super Bowl มีผู้ชมราว 111.5 ล้านคน

สิ่งที่น่าสนใจคือแนวโน้มผู้ชม e-sport ในสหรัฐฯและหลายประเทศกำลังขยายตัวเช่นที่เคยเกิดขึ้นในประเทศเอเชียอย่างเกาหลีใต้หรือญี่ปุ่น ส่วนหนึ่งที่ทำให้ e-sport กำลังกลายเป็นเรื่องแพร่หลาย ไม่ใช่เรื่องเฉพาะกลุ่มคือการแจ้งเกิดของบริการถ่ายทอดสดเกมออนไลน์ในเครือ Amazon อย่าง Twitch ซึ่งปัจจุบันสามารถทำเงินจากธุรกิจโฆษณาได้เป็นกอบเป็นกำ

สำหรับจุดเริ่มต้นของเทรนด์ e-sport บนเวทีโลก บทความนี้ยกให้เกมวางแผนไซ-ไฟอย่าง StarCraft ซึ่งโด่งดังมากเมื่อปี 1998 ผลงานของบริษัทอเมริกัน Blizzard Entertainment ซึ่งทำยอดจำหน่ายได้มากกว่า 4.5 ล้านก็อปปี้ในเอเชีย ขณะที่ยอดจำหน่ายทั่วโลกคือ 9.5 ล้านก็อปปี้ โดยปี 2007 ถือเป็นปีที่ e-sport มีการขายสิทธิ์การถ่ายทอดให้ผู้เข้าแข่งขัน ซึ่งเป็นมาตรฐานรูปแบบเดียวกับที่บาสเก็ตบอล NFL และ NBA ทำกับเครือข่ายสถานีทีวีอเมริกัน

อีกสถิติน่าสนใจจากบทความนี้คือแพลตฟอร์มถ่ายทอดสดวิดีโอเกมอย่าง Twitch ซึ่ง Amazon ซื้อกิจการด้วยเงิน 970 ล้านเหรียญสหรัฐฯในเดือนสิงหาคม 2014 นั้นมีผู้ใช้งานประจำมากกว่า 100 ล้านคนต่อเดือน โดยผู้ใช้ Twitch เกือบครึ่งหนึ่งใช้เวลากับแพลตฟอร์มนานกว่า 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แถมยังเป็นบริการที่สร้าง Internet traffic สูงที่สุดในสหรัฐฯอันดับ 4 รองจาก Netflix, Google และ Apple

ที่มา : VentureBeat