Site icon Thumbsup

ยุคมือถือบูม ทำตลาดแอพพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนโตกระฉูด

seriousGame1

ท่ามกลางยุคสมัยแห่งอุปกรณ์โมบาย การสำรวจพบว่าตลาดเกมเพื่อการเรียนรู้หรือ “Educational game” นั้นมีมูลค่าเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง โดยการสำรวจพบว่าเม็ดเงินสะพัดในตลาดแอพพลิเคชันเกมสื่อการสอนนี้จะทะลุหลัก 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 4.8 หมื่นล้านบาท) มาเป็น 2.3 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2017 หรืออีก 4 ปีข้างหน้า

Thumbsup เคยนำเสนอเรื่องราวการตลาดของแอพพลิเคชันหลากหลายด้าน แต่ยังไม่เคยสะท้อนมุมมองของแอพพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนซึ่งฝรั่งเรียกอีกชื่อว่าเกมประเภท “serious game” ทุกวันนี้เกมประเภทนี้กำลังได้รับความนิยมสูงมากเพราะพ่อแม่ผู้ปกครองรวมถึงครูต้องการให้เด็กและผู้ใช้ทุกวัยสามารถศึกษาเรียนรู้จากแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต

การสำรวจของบริษัทวิจัย Ambient Insight พบว่าไม่เพียงตลาด Serious Game ที่จะเติบโตจาก 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2012 เป็น 2.3 พันล้านเหรียญในปี 2017 แต่ตลาดระบบสื่อการสอนในภาพรวม ซึ่งครอบคลุมธุรกิจพัฒนาเกมเพื่อการเรียนการสอนนั้นคาดว่าจะเติบโตจาก 2.3 พันล้านเหรียญในปี 2012 มาเป็น 6.6 พันล้านเหรียญในปี 2017

เบ็ดเสร็จแล้ว ตลาดเกมเพื่อการเรียนรู้นั้นมีโอกาสเติบโตถึง 8.9 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2017 ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ Ambient Insight จะนำไปเปิดเผยที่งาน Serious Play Conference ที่จะจัดขึ้นที่รัฐวอชิงตัน ช่วงปลายเดือนสิงหาคมนี้

Sam Adkins หัวหน้าฝ่ายวิจัยของ Ambient Insight เคยให้สัมภาษณ์ว่าตลาดของบริษัทผู้พัฒนาสื่อการสอนผ่านเกมนี้มีมูลค่าสูงกว่า 111.7 ล้านเหรียญสหรัฐ โดยหากมองตลาดในภาพรวมซึ่งครอบคลุมตลาดเกมฝึกอบรมทักษะขององค์กรธุรกิจและเกมเพื่อการศึกษาของผู้บริโภคทั่วไป จะพบว่ามูลค่าตลาดของบริษัทกลุ่มนี้มีการเพิ่มทุนการดำเนินงานสูงกว่า 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งถือเป็นสัดส่วนการเพิ่มทุนที่สูงที่สุดเมื่อเทียบกับช่วงที่ธุรกิจดอทคอมบูมในอดีต

Adkins ยังสะท้อนว่าตลาดเกมเพื่อการศึกษานั้นเป็นเพียง subset หรือส่วนหนึ่งของตลาดสื่อสารสอนไฮเทคโดยรวม โดยขณะนี้พบว่าตลาดเกมเพื่อการเรียนนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วนอย่างชัดเจน คือตลาดเกมที่เน้นสอนให้ผู้บริโภคและเด็กได้เรียนรู้เพิ่มเติม และตลาดแอพพลิเคชันฝึกอบรมพนักงานในองค์กร เพื่อจำลองระบบให้บุคลากรสามารถฝึกใช้งานเครื่องมือราคาแพงได้อย่างชำนาญ (โดยเฉพาะบุคลากรในสถาบันด้านสุขภาพ) ถือเป็นอีกตลาดแอพพลิเคชันที่ขยายตัวอย่างเงียบๆบนเวทีโลก

รายงานระบุด้วยว่า บริษัทพัฒนาระบบการเรียนรู้ผ่านเกมมากกว่า 31 บริษัทที่ประกาศเพิ่มทุนในช่วงปี 2012 ที่ผ่านมา โดยกว่า 23 บริษัทเป็นผู้พัฒนาระบบเกมบนอุปกรณ์ออนไลน์ ขณะที่ 21 บริษัทผลิตเกมเพื่อเจาะตลาดคอนซูเมอร์โดยเฉพาะ

ตัวอย่างเกมดังในอุตสาหกรรม Serious Game ที่น่าสนใจได้แก่โครงการของบริษัท GlassLab ที่จะมุ่งสร้างเกมเพื่อการเรียนโดยมีเกม SimCity เป็นต้นแบบ, เกม Sesame Street ที่ครองใจเด็กทั่วโลก รวมถึงเกม DragonBox สำหรับฝึกฝนคณิตศาสตร์ซึ่งสามารถทำยอดขายแซงหน้า Angry Birds ในนอร์เวย์บ้านเกิด ทั้งหมดนี้ Adkins เชื่อว่าตลาดเกมเพื่อการเรียนนี้จะมีที่ว่างสำหรับบุกตลาดผู้บริโภคที่ไม่ใช่เด็กอย่างเป็นล่ำเป็นสันเพิ่มขึ้นในอนาคต

ที่มา: VentureBeat